iPhone、Androidスマートフォン向けの大ヒットアプリ、ポケモンGOはその配信開始日に通信ネットワークにも多少の影響を与えていたことがわかりました。7月31日に開催されたmineoのユーザーイベントでその影響が考察されています。
配信開始直後と終業時刻に通信量増大
ポケモンGOは日本では7月22日午前10時から配信が始まりました。その直後からmineoの通信量は見慣れないトラフィックを観測したとグラフで示されています。極端の増加ではないものの、通常では見られない通信量の増加のようです。
このとき、他のMVNOでも通信量が増加し速度が一時的に低下しています。多くの人がアプリをモバイル回線経由でダウンロードした影響だと思われます。
その後、お昼休みの時間帯、終業時刻にあたる18時台に通常より多い通信量が観測されています。18時頃は多くの人がログインを試みた影響か、ポケモンGOへのアクセスが困難になった時間帯でもあります。日本でのリリースを待ちわびていた人たちが、仕事や学校が終わると同時に一斉にダウンロード、ログインを試みたと推測されます。
ポケモンGOは通信量自体は多くない
僕も配信直後にiPhone SEにダウンロードして通信量を見ながらプレイしていました。18時頃は繋がらず、プレイできなかったことを覚えています。ちなみに通信量は1時間あたり15MB程度ですが、これはずっと動き回って遊んだ場合で、一箇所で止まってプレイしている時はもっと少ない通信量になります。また通信速度もほとんど必要なく、128kbps制限中でも問題なく遊べることを確認しています。
僕の場合、レベル20まで上げるのに要した223MBで毎月のデータ量を食いつぶすようなアプリではありません。一部MVNOではポケモンGOでの通信をカウントしない(無料化)するサービスを実施していますが、通信量が少ない分、それほど魅力的なサービスとは言えなさそうです。どちらかといえばバッテリーの減りが激しいので、そちらの対策が必須です。